Cómic

El cómic, junto al cine, a las vídeocreaciones o la animación, entre otros formatos, forma parte del gran grupo del arte secuencial, que es aquel que trata de contarnos una historia que se dilata en el tiempo. En España, el cómic también recibe el nombre de historieta o de “tebeo”, este último derivado de la antigua revista TBO.

¿Qué es el cómic?

El cómic es una técnica es una técnica de comunicación visual en la que se usan ilustraciones secuenciadas de forma deliberada y yuxtapuesta con la intención de transmitir una historia o información. ¿Te parece complicada la definición? Analicemos los distintos términos:

  1. Usa ilustraciones, en definitiva dibujos o creaciones pictóricas, no fotografía.
  2. Al decir que están secuenciadas de forma deliberada nos referimos que llevan un orden donde una va antes que otra y se deben ver siguiendo esa organización, que no es al azar. Esta organización está ajustada al sentido de lectura. En nuestra cultura ese orden de lectura es de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
  3. Son imágenes yuxtapuestas: esto hace referencia que no es como el cine y la tele, donde vemos imágenes que se presentan a lo largo del tiempo, una tras haber visto la otra. Aquí, todas las imágenes de una página se muestran a la vez.
  4. Todo ello tiene la intención final de contarnos algo: una historia, un chiste, un relato corto, una información simple… Pero no debemos de olvidarnos de que también puede existir intencionalidad artística, con el ánimo de crear una estética o de transmitir sensaciones y sentimientos al lector.
    Este dibujo de Mafalda no se puede considerar un cómic. No existe una secuencia de imágenes. Es una única ilustración que usa recursos del cómic como los bocadillos de texto, pero no es un cómic.

     


Lenguaje del Cómic

Formatos

El cómic se adapta a distintos formatos según su intencionalidad y el canal de comunicación. Los más habituales son la página para comic-book y novelas gráficas , la tira para periódicos y revistas o el cómic web para recursos digitales y páginas web.

La Página de Cómic.

En una página de cómic existen tres elementos fundamentales:

  1. El sangrado: es el margen que mantiene el contenido de la página respecto a los límites del formato, la propia página.
  2. La víñeta: son las imágenes que secuencian la historia.
  3. El gutter: es el espacio entre dichas viñetas.

Elementos del Cómic.

Dentro de un cómic existen elementos de expresión gráfica combinados con textos y comunicación verbal. Veremos cuales son los elementos más destacados.

La Viñeta.

La viñeta es la representación gráfica mínima de un cómic. Usando el lenguaje cinematográfico, se podría considerar que la viñeta es un encuadre, donde se muestra una parte de la escena. Pero, esto no es del todo cierto.

Cada viñeta nos muestra la acción con una duración en tiempo y espacio diferente. El tiempo en una viñeta se puede llegar a medir, de manera aproximada, por la sensación que transmita la misma al lector y por lo que tarde en “leerla”. No será lo mismo una viñeta pequeña y muda, en la que el guionista no quiere resaltar más que un detalle, que una viñeta grande llena de diálogos, en los que el lector tendrá que dedicar un mayor tiempo a su lectura y asimilación.

Dentro de esta viñeta se contendría un espacio de tiempo concreto, el necesario para que todo el diálogo se desarrolle.

Sin embargo, podemos jugar con esos preceptos, haciendo viñetas mudas de tal carga dramática que “duren más” que viñetas dialogadas. Siempre, el factor que marca por encima de todo la duración de una viñeta es la importancia que queramos darla.


Planos y encuadres.

En las viñetas mostramos imágenes que muestran lo que queremos representar de aquello que estamos contando. Para ello tenemos otra sección donde desarrollamos todo este tipo de planos y encuadres.


El Gutter

El Gutter es el espacio en blanco entre las viñetas. Y es importante que entiendas que en ese espacio entre viñetas también pasan cosas.

El gutter se puede usar para jugar con la imaginación del lector usando la elipsis narrativa, se insinúan cosas que pasan, pero que no se ven.

Y el gutter tambien es un elemento importantísimo para jugar con el tiempo. De una viñeta a otra pueden pasar milésimas de segundos o siglos de historia.

El tiempo dentro del cómic.

Existen algunos recursos para conseguir que la narración se adecue a un determinado ritmo temporal, es decir, que la acción retroceda al pasado o avance al futuro. Algunos son textuales, mediante textos, y otros utilizan imágenes.

Si optamos por un diseño en el que todas las viñetas tienen la misma forma y dimensiones estamos narrando una historia en la que todos los hechos o acciones tienen la misma importancia o transcurren a un mismo ritmo. Este formato de página puede transmitir monotonía.

Si modificamos en determinados casos la forma externa de la viñeta y, además, su tamaño obtendremos una página más dinámica, con un ritmo más vivo.

En general, una viñeta horizontal se suele asociar con una idea de sosiego, tranquilidad y reposo. Son apropiadas para mostrar escenarios donde transcurre la acción del cómic.
Las viñetas verticales aportan, habitualmente, ritmo, misterio o desasosiego puesto que ocultan o no muestran todo el contexto.
En ocasiones, los dibujos o los textos superan los límites de la viñeta con el objeto de resaltar, por ejemplo, el movimiento de los personajes (rapidez, energía, fuerza,…) o el sonido de sus expresiones (gritar, llamar la atención, dirigirse al lector). También se pueden eliminar las líneas que conforman la viñeta o modificar el estilo de su trazado (puntos, líneas discontinuas, curvas, etc.) Algunos autores aprovechan el espacio entre dos viñetas limitadas con líneas para introducir otra sin estos límites.

Recursos visuales del Cómic

El cómic ha desarrollado una serie de recursos icónicos para la representación del movimiento, ya que al ser la imagen fija no puede representar el movimiento de un modo natural. Estos códigos cinéticos pueden clasificarse del siguiente modo:

  • Trayectoria o líneas cinéticas: Una o varias líneas se utilizan para señalar gráficamente el espacio recorrido por un objeto en un corto período de tiempo.

  • Oscilación o Vibración: Las líneas se dibujan siguiendo la forma del objeto que supuestamente se ve agitado por un movimiento vibratorio o de vaivén.
  • Impacto: Se suele representar por una estrella irregular en cuyo centro se ubica el objeto causante del choque.
  • Nubes: Acompañan el desplazamiento a modo de nube de polvo, independientemente de la superficie por la que se mueve el objeto o personaje.
  • Deformaciones Cinéticas: Un objeto se deforma como consecuencia del movimiento.
  • Descomposición del Movimiento: Se reproducen las distintas posiciones del movimiento mediante la repetición desdibujada de las partes móviles del personaje.

Globos y Bocadillos.

En ellos se incluye lo que dice el personaje. El rabillo del globo apunta al personaje que habla.
También sirve para indicar como se dice, dependiendo de la forma en la que se representa.

Tipos de bocadillos en el Cómic

Onomatopeyas.

Una de las características más originales de una historieta es la inclusión de texto en el mismo dibujo. La onomatopeya es la representación verbal de un ruido. Las características de los ruidos se sugieren con efectos visuales como la forma, el tamaño o el color, con incorporación de texto, como: ¡GONG!, ¡BOOM!…A veces la onomatopeya se convierte incluso en protagonista del relato.

Recursos Simbólicos del Cómic y Metáforas Visuales.

El lenguaje del cómic dispone de otros recursos fundamentalmente plásticos. Signos de apoyo (lágrimas, admiración, etc.) que sirven para enriquecer la expresión de los personajes. Las metáforas visuales se emplean para expresar ideas fundamentalmente de carácter simbólico, por ejemplo: amor, aburrimiento, sueño, ira…

Recursos simbólicos del cómicMetáforas visuales

 

Recursos del cómic
En este par de viñetas vemos que tras olfatear el perro está pensando en otro perro. Queda representado con un bocadillo de pensamiento que contiene la imagen de otro perro.